E-sports se destacam como uma das atrações da quarentena
Segmento de games se fortalece durante a pandemia e plataforma de transmissão de jogos on-line bate recordes
Quando o assunto é game, esqueça aquele estereótipo de nerd do sexo masculino, que usa óculos e não se relaciona com pessoas. A 7ª edição da Pesquisa Game Brasil 2020 (PGB) revelou que o mercado tem se fortalecido no Brasil. A liderança das mulheres no consumo de jogos eletrônicos se mantém desde 2016, retrato da popularidade dos games e da sua massificação - em especial no segmento mobile e casual. O público cresceu 7,1% em relação ao ano anterior, sendo os adultos de 25 a 34 anos a principal faixa etária (33,6% do total).
A agência Soloed, em Campinas, atua também como consultora para empresas do segmento de games e a diretora de Produtos e Plataformas na agência, Beatriz Davanço, destaca que os jogos digitais começaram a fazer parte do estilo de vida dos consumidores e ganhou extensão em vários mercados, incluindo as indústrias da moda e música. "Analisamos tudo o que está sendo feito em relação ao segmento de games e interpretamos hoje o setor de uma perspectiva cultural, onde as pessoas estão dispostas a consumirem diversos produtos relacionados aos jogos. É um estilo de vida que impacta vários mercados", explica.
Beatriz Davanço destaca, por exemplo, que as lives que se tornaram populares durante a quarentena sempre foram comuns no universo de games, que promovem eventos direcionados para o segmento há alguns anos. "O segmento é de um nicho tão específico que há gamers muito famosos entre eles que o público em geral desconhece. Há também músicos influenciadores, a exemplo do DJ Marshmello, bastante conhecido nas plataformas de streaming de e-sports, ou grandes estrelas, como o streamer Ninja, famoso por jogar Fortnite e que lançou um collab recentemente com a Adidas".
Outro exemplo de sucesso é o Fortnite, que bateu o recorde de espectadores simultâneos na Twitch TV durante o evento de encerramento da Temporada 2, chamado de "The Device", na última segunda-feira (15). A transmissão atingiu o pico de mais de 2,3 milhões de usuários assistindo ao mesmo tempo e ultrapassou o recorde anterior de 1,7 milhão de espectadores, alcançado pelo League of Legends durante a edição de 2019 do Mundial de LoL.
As marcas mais segmentadas também devem ficar atentas às preferências dos gamers. Diante da representatividade do público feminino, por exemplo, o segmento de cosméticos está aquecido, principalmente por contemplar além de maquiagem outros itens mais gerais como perfumes, desodorantes e similares, de acordo com a Pesquisa Game Brasil 2020. A PGB ouviu 5.830 pessoas em 26 estados e no Distrito Federal, em fevereiro deste ano. O estudo é realizado pelo Sioux Group, através da unidade de negócios Go Gamers, ESPM e Blend New Research.
Ao analisar os dados de crescimento de e-sports, inclusive durante a pandemia, e a consequente aceleração da Transformação Digital, Beatriz Davanço destaca a importância de os profissionais que atuam com as marcas se atentarem à Jornada do Consumidor. "É preciso analisar o comportamento do consumidor com mais consistência e dados e menos intuição. Quando olhamos os dados, observamos que existe uma geração de pessoas consideradas Millennials (de 26 a 40 anos) que consomem games e que têm potencial de compra, apesar de muitos ainda pensarem que apenas adolescentes estão envolvidos no segmento. É fundamental acompanhar as tendências de comportamento e de consumo".
O setor está ganhando relevância no mercado e também é um dos assuntos do portal ACidade ON, que conta com uma editoria especial chamada GameOn e é atualizada por jornalistas especialistas na área. Quem acessa a página fica por dentro das novidades e coberturas dos principais eventos de games. O gerente de Transformação Digital das Empresas Pioneiras, Maurício Falsarella, destaca que a editoria foi criada no último ano e que tem ganhado aceitação do público leitor e do mercado publicitário. "Estamos atentos aos conteúdos que o nosso público gosta e se interessa e também à criação de projetos comerciais para aproximar marcas e fãs de e-sports", ressalta.